李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说🐑⚮,严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种🐖设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝🗟🜶试一下,如🗾♨果💪🔩走不通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把♫记录了这些内容🐥🁺的🁣🇪文档仔细保存了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照着这些内容,开始思考自己的新游📸🟤戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度具体定到什么程度很关键,而且也正好可以🀚用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”😜🂎
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如🗾♨果裴总是自己,现在决定要做一款🀚动作类游戏,应该如何去做。
可以肯定🞷😳的一点🐑⚮,裴总一定会🐖对《回头是岸》的做法进行大改。
而这种大改并不是推翻和倒退,而是螺旋上升🜔🁸🜔🁸。🌔⚘
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪🁱物伤害不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几🇺🝤乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。🁐
而裴总正是针对这一点,做出了《回头是岸》的设🞽计📸🟤。
现在严奇🞷😳要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何😰在不倒退的情况下跟《回头是岸》做出区别,这是个问题。
“难度肯定是不能🎟降的,至少不能降得太多。🜔🁸”