其实一些游戏中的设计bug,以及本身强推的玩法被玩家忽视,反🞂👘🉅而是作为添头的玩法被玩家喜欢,这种事情是非常🇫🛢正常的。
    比如全球玩家都熟悉的水管工人马里奥,在最经典的一作1985年的超级马里奥里面,其中有一个关于跳跃的bug,但之后这个bug还非常受玩家欢迎,被🌁后来的宫本茂及任天🖜📜堂的开发组将其规划为了游戏中的一个官方技巧设定。
    同样拥有类似巧合的还有雷神之锤中的火箭跳,使用火箭的反射让自己跳的更远,不少fps中都有🔢类似的操作。
    其中v社早期旗下的反恐精英游戏早年还是用布娃娃系统的时候,甚至这个操作还是在正式比赛中允许使用的,🐛🀦⚦一个人蹲着一🏢🛵♄个人跳到队友的头上,然后下面的人开枪利用队友伤害将上面的队友送到一个🐊普通跳跃无法达到的地方。
 &nbs📾p  虽然这是跟游戏的布娃娃引擎系统有关,但不得不说这也是吸取🃝😵了‘火箭跳’的创意。
 &nb🃉🖁sp  而后面的游戏,虽然大多取消了类似友伤推进的这种东西,但是火箭跳这一个操作,却在不少游戏里面都嫩巩固使用,甚至被默认成为一个技巧。
    有人提出过对于大多数游戏制作者会有这样一个理念,那就是因为玩家的因素而改变自己的设计思路,比如一些玩家讨厌游戏中的某个元素,你就去改变它;喜欢游戏中的某个元素,你🀲🀲就去加重⛞他。
    但这在楚🗬🞩🖰河这句话并不是完全的正确,作为游戏开发者而言永远不要去挑战玩家的底线,也不要去怀疑玩家的上限。
    前者很好理🝬🎌解,就是对于游戏不来电,让他们放弃游戏。
   &n⛤🜕bsp而放弃的理由也多种多样,可能是🗚🜌因为女主不好看,可能是因为不喜欢这类型,当然更多的还是属于被毫无底线的氪金设计而赶走的,举🔴一个最明显的例子大概就是ea的星战2,以及仙女座了。
  🌔  虽然跟ea的合作关系挺好的,但楚河也不得不承认一件事情,那就是ea近几年来在本家项目开发上面,简直可以称得上是游戏界的反面教材典型了。
    哦,对了,将暗黑破坏神这样一个大的ip,没有选择出正统p续作,而是出氪金手游还把放在嘉年🔢华发布会压轴的暴雪也算一个。
    这两家此前跟雪崩一样下跌的股票,充分的告诉了业界的同🄭🀰🀛行🎁们,什么叫做🟆🚶作死。
&nb🂂sp   玩家是脆弱的,一点点的不如意,他们就会离开游戏,弃你而去。
#127692##🗽nbsp   但同样玩家也是忠实,而且拥有大毅力的。
    比如eve的玩家们,在封禁了第三方中文插件的情况下,面对没有中文只有英文的🈡国际服,华夏玩家们竟然通过自学英语来进行游戏,而不是选择‘辣鸡有喜,老子不玩了’这种行为,这是怎样的一种可📌怕毅力?
    同样还🛳☲🃕有爆肝玩家,你甚至都不知道这些☧🁲玩家到底有几个肝。
    按照游戏策划设计的数据,玩家需要1个月才能够达到的等级,这些玩家爆肝之下一个星期就给你达到了🗰🟒🜡。